Senin, 10 Agustus 2020

Bagaimana Mengemas Pembelajaran IPA Jarak Jauh?


Kita ketahui bersama bahwa cara terbaik mempelajari IPA adalah dengan melakukan tiga kegiatan penting yaitu pengamatan, inferensi dan komunikasi. Pengamatan terhadap objek IPA dapat dilakukan secara kualitatif (menggunakan alat indera) maupun secara kuantitatif (menggunakan alat ukur). Inferensi merupakan kegiatan merumuskan penjelasan mengenai hasil pengamatan. Penjelasan ini dilakukan untuk  menemukan pola-pola atau hubungan antar aspek yang diamati untuk membuat suatu perkiraan. Adapun komunikasi hasil penyelidikan dilakukan baik secara lisan maupun tulisan. Jika siswa sudah dapat melakukan ketiga hal ini dalam mempelajari IPA, maka ini berarti bahwa kita sudah berhasil melatihkan keterampilan ptoses sains terhadap siswa.

Di masa pandemi ini, tentunya ada acara tersendiri untuk membuat pembelajaran IPA tetap menarik, tanpa mengesampingkan keterampilan proses yang harus dilatihkan kepada siswa. Penugasan bukan solusi utama jika tidak diawali dengan pemaparan materi pelajaran yang dilanjutkan dengan tanya jawab dan diskusi secara tatap muka virtual. Jadi menurut hemat penulis, idealnya pada setiap bab materi IPA setidaknya harus ada satu kali tatap muka virtual. Tatap mata virtual dapat dilakukan dengan berbagai aplikasi seperti  Webex, Meet, Zoom, Teams, Videocall WA,  dan lain lain. Kita harus cermat dalam memilih aplikasi. Aplikasi yang kita pilih tentunya harus sesuai dengan kebutuhan kita. Beberapa hal yang harus diperhatikan ketika memilh aplikasi yaitu:

1.       Jumlah peserta didik. Untuk siswa dengan jumlah  sedikit sangat mubazir apabila menggunakan aplikasi yang sebetulnya dapat memuat banyak orang, apalagi jika aplikasi ini berbayar misalnya Webex dan Zoom.

2.       Durasi waktu pertemuan tatap muka virtual. Untuk durasi yang lumayan panjang, jangan pernah menggunakan aplilkasi garatis yang dibatasi waktu penggunaan,misalnya zoom gratisan yang hanya dibatasi 40 menit saja. Hal ini akan berersiko pembelajaran terputus  dan mood siswa menjadi hilang.

3.       Kepraktisan dalam mengecek kehadiran peserta. Sebenarnya ini dapat disiasati dengan cara menghimbau kepada peserta tatap muka virtual untuk menggunakan nama yang sesuai daftar hadir. Namun yang paling praktis adalah menggunakan aplikasi dimana akun peserta memang sudah terdaftar pada admin sekolah, sehingga ketika bergabung akan langung nampak nama peserta sesuai dengan daftar hadir. Contohnya Gmeet dari Gooogle Suite, serta Teams dari Office 365.

4.       Biaya data seluler atau banyaknya quota yang digunakan. Beberapa aplikasi yang fasilitasnya lebih lengkap justru terbukti sangat menguras quota seperti zoom dan webex. jika memang sangat urgen  untuk menggunakan  kedua aplikasi ini penulis tetap menyarankan, namu jika tidak terlalu urgen apalagi jumlah peserta sedikit maka sangat bijaksana rasanya jika kita menggunakan aplikasi yang sederhana saja.

Kembali ke pembelajaran IPA yang menarik dan dapat melatih keterampilan proses siswa, Penulis menyarankan agar menggunakan Learning management system (LMS), misalnya LMS rumah belajar, google classroom, dan Microsoft teams. Dengan LMS kita dapat mengupload video demo praktium, mengirim link laoratoruim maya, maupun link kegiatan praktikum lalinnya. Adapun penugasan terhadap siswa dapat dilakukan dengan cara meminta siswa untuk mengupload video tentang kegiatan praktikum sederhana yang mereka lakukan di rumah berdasarkan demonstrasi yang kita tunjukkan. Bisa juga dengan menugaskan siswa untuk melaporkan hasil pengamatan terhadap video praktikum yang ada. Laporan dapat berupa gambar, grafik,tabel,  maupun kesimpulan hasil penyelidikan. Di LMS kita juga dapat menyajikan suatu kasus untuk didiskusikan di forum LMS guna melatih kemampuan komunikasi siswa.

Lalu bagaimana caranya untuk pengambilan nilai aspek pengetahuan?  yang paling praktis dan bisa membuat siswa senang diantaranya yaitu dengan kuis pada aplikasi K-hooot, Quizizz, juga soal-soal berupa formulir seperti pada google form, Microsoft form, jotform, zoho dan lain-lain.

Sebagai contoh, berikut ini adalah program pelajaran IPA kelas 7 SMP Islam Athirah I Makassar selama semester ganjil (masa pandemi). 


Program ini dibuat setelah menghitung ketersediaan pekan efektif, juga ketersediaan jumlah jam IPA setiap pekannya. Berbeda dengan pembelajaran normal, pembelajarna IPA jarak jauh hanya dilakukan satu kali satu pekan dengan durasi 2 jam pelajaran @30 menit. Semoga dengan keterbatasan waktu anak-anak bisa lebih belajar secara mandiri.

Demikianlah cara penulis mengemas pembelajaran IPA di masa pandemi. Tetaplah berbagai karena berbagi tak akan mengurangi. Jika ada kritik, saran dan masukan, silahkan tulis di kolom komentar. Terimakasih.

Kamis, 31 Oktober 2019

Inilah Perbandingan K-Hoot dan Quizizz

Belakangan ini model pembelajaran Blended learning gencar dilakukan oleh guru-guru yang melek dengan kebutuhan peserta didik jaman now. Blended Learning memadukan pembelajaran online dengan pembelajaran dalam kelas nyata. Tidak terkecuali untuk tahap penilaian proses maupun hasil pembelajaran, penilaian berbasis online kerap kali dilakukan oleh guru.

Penilaian secaa online memiliki banyak keuntungan diantaranya lebih praktis, tidak perlu memeriksa secara manual, serta analisis butir soalnya biasanya lengkap. Selain itu penilaian secara online dapat membuat siswa lebih bersemangat karena soal disajikan secara lebih menarik dan dapat diakses oleh siswa melalui gadget.

Ada dua web penyedia layanan penilaian atau kuis yang akan penulis pebandingkan disini yaitu K-Hoot dan Quizizz. Keduanya dapat diakses dalam versi web maupun dengan cara unduh aplikasi dari google playstore. Perbandingan K-Hoot dan Quizizz diantaranya adalah sebagai berikut.
1. Dari segi pembuatan akun pengguna, K-hoot dan Quizizz sama-sama memberi kemudahan pengguna untuk log in with google account. Jika kita sebagai penyelenggara kuis (host) tentunya kita harus login terlebih dahulu dengan cara membuka khoot.com untuk K-hoot dan quizizz.com untuk Quizizz. Lain hal nya jika kita sebagai peserta kuis, maka dapat masuk tanpa login terlebih dahulu dengan cara membuka khoot.it untuk K-hoot dan joitmyquiz.com untuk Quizizz. Adapun untuk aplikasi HP, jika sudah menginstall aplikasi K-hoot dan Quizizz maka kita lebih mudah lagi untuk mengikuti kuis yang ada pada kedua aplikasi ini.


2. Dari segi biaya dan kemudahan membuat soal, Quizizz bisa dikatakan lebih unggul karena masih versi gratis semua, sementara K-hoot tersedia versi gratis dan berbayar yang tentunya akan terdapat perbedaan fasilitas diantara kedua versi tersebut. Kelebihan lain Quizizz adalah kita bisa jadi host untuk kuis yang telah ada, dan kitapun dapat membuat kuis sendiri dengan memilih serta mengambil soal dari penggguna quizizz lainnya. Kita tinggal mengetik kriteria materi yang akan diajarkana tau dikuiskan.


3. Dari segi tampilan dan host dan peserta ketika kuis berlangsung, terdapat perbedaan yang sangat mencolok antara K-hoot dan Quizziz. Pada layar K-hooot host akan tampil pertanyaan dan opsi jawaban, sedangkan pada layar peserta hanya muncul papan tombol untuk jawaban, sehingga pelaksanaan kuis dengan menggunakan K-hoot mengharuskan host menyambungkan perangkat dengan layar LCD, agar pertanyaan dapat dilihat oleh seluruh peserta kuis. Atau jika dilakukan dengan tatap mata virtula maka harus slide share. Sementara Quizizz, pada layar host hanya akan muncul progress penyelesaian kuis oleh peserta beserta urutan rangking peserta yang menyelesaikan soal dengan cepat dan benar. Pada layar setiap peserta quizizz akan muncul pertanyaan beserta jawabnnya. Setiap peserta akan mendapatkan nomor soal dan opsi jawaban yang berbeda (teracak). 



4. Dari segi keseruan selama kuis berlangsung, K-hoot bisa dikatakan lebih unggul, karena soal hanya satu macam yaitu soal yang nampak pada layar LCD, dan setiap selesai satu soal akan dimunculkan peserta yang unggul pada soal tersebut sebelum berlanjut pada nomor soal berikutnya. Keseruan K-hoot juga didukung oleh musik yang sangat sesuai ketika muncul soal, muncul jawaban, dan muncul score. Namun kelemahannya adalah karena soal K-hoot yang muncul sama untuk semua peserta kuis, sehingga peluang contek mencontek menjadi lebih besar.

5. Dari segi hasil dan analisis soal, K-Hoot dan Quizizz sama-sama menyediakan fasilitas untuk mendownload hasil serta analisisnya yang bisa dikatakan cukup lengkap.

Rekomendasi
Menurut hemat saya sih lebih bagus menggunakan K-hoot untuk kuis berkelompok (tim) karena sertiap tim akan melindungi jawabannya dari tim lain. Nah kalau untuk latihan, PR maupun tes individu Quizizz sangat cocok, apalagi Quizizz dapat diintegrasikan dengan google clasroom.

Demikian sedikit ulasan mengenai perbandingan K-hoot dan Quizizz, semoga bermanfaat. Ditunggu komennya untuk perbaikan artikel ini yah sobat sains.... Terimakasih..:)



Minggu, 06 Oktober 2019

Asyiknya Belajar Hukum Ohm dengan Animasi di Laboratorium Maya RUMAH BELAJAR

Hai sobat IPA semua... kalian masih ingat kan sama Hukum Ohm? Itu loh hukum yang menjelaskan tentang hubungan antara kuat arus listrik, tegangan dan hambatan, dimana kuat arus listrik berbanding lurus dengan tegangan, dan berbanding terbalik dengan hambatan.

Secara matematis, Hukum Ohm dirumuskan dengan persamaan I = V/R, dimana I adalah kuat arus listrik dengan satuan ampere, V adalah tegangan dengan satuan volt, dan R adalah hambatan dengan satuan ohm. 

Tentunya persamaan tersebut dapat dibuktikan dengan percobaan di laboratorium. Dengan melakukan praktikum tentu kita akan lebih memahami. Namun jika alat laboratorium tidak tersedia atau waktu kita terbatas untuk melakukan percobaan, berikut ini solusinya:

1. Buka http://belajar.kemdikbud.go.id, atau download aplikasi versi androidnya di playstore dengan mengetik "rumah belajar"
2. Setelah portal atau aplikasi RUMAH BELAJAR terbuka, scroll ke bawah lalu pilih menu Laboratorium Maya lalu klik "coba sekarang"

3. Pada layar akan muncul banyak menu percobaan. Untuk  mempermudah pencarian klik terlebih dahulu "lihat selengkapnya"
4. Setelah itu klik tiga garis pada pojok kanan atas untuk memilih kategori materi praktikum. Lalu pilih SMP, lalu pilih mata pelajaran IPA

5. Pilih "fisika hukum ohm (smp)" lalu pilih "lakukan percobaan sekarang"

6. Akan nampak rangkaian percobaan, dengan angka tertentu pada arus, tegangan dan hambatan. Kita bisa mengatur angka-angka tersebut dengan memilik menu pada pojok kanan atas

7. Berikutnya akan tampil pengaturan arus, tegangan dan hambatan. Jangan lupa untuk menyalakan saklarnya ya... Dan jika sudah, untuk melihat hasilnya kita klik lagi strip tiga di pojok kanan atas.
Demikianlah panduan belajar hukum Ohm di Rumah Belajar. Selamat mencoba dan jangan lupa enjoy our science today!!

Senin, 10 Juli 2017

Buku IPA Kelas 8 Edisi 2017

Belakangan ini buku kurikulum 2013 terbaru terbitan pemerintah (baik itu buku untuk pegangan siswa maupun buku pegangan guru) lagi banyak-banyaknya dicari orang. Termasuk sayalah salah satu pencari buku tersebut, khususnya untuk mata pelajaran IPA.
Banyak blog saya kunjungi, banyak klik ini itu, banyak juga donlot ini itu yang ternyata pas dibuka masih buku edisi revisi 2015, padalah yang saya cari edisi revisi 2017.
Adapun situs: buku.kemdikbud.go.id belakangan tidak bisa di akses... entah terlalu banyak orang buka atau internet saya yang lambat. Kabar dari salah satu teman, untuk mendownload buku di web tersebut harus daftar dulu. Sempat beberapa kali web tersebut bisa terbuka di hp saya tetapi "tombol" daftar tidak saya temukan (entah hp saya yang eror atau mata saya yang eror).
Singkat kata, inilah hasil pencarian saya.... silakan download.. semoga bermanfaat terutama untuk teman-teman guru IPA yang akan mengajar di kelas 8 tahun ajaran baru ini.
DOWNLOAD BUKU GURU
DOWNLOAD BUKU SISWA SEMESTER 1
DOWNLOAD BUKU SISWA SEMESTER 2

Jumat, 12 Mei 2017

Tugas proyek IPA

Ini adalah salah satu produk dari tugas proyek IPA yang saya berikan pada siswa SMP Islam Athirah I Makassar tahun ajaran 2016/2017. Produk video ini diawali dengan mengarahkan siswa untuk peka terhadap permasalahan di lingkungan. Setelah siswa menemukan permasalahan, mereka merancang kegiatan observasi dan investigasi. Proses observasi dan investigasi tentu saja didokumentasikan. Setelah berdiskusi dengan teman kelompoknya siswa menemukan alternatif pemecahan masalah, lalu membuat laporan berupa video. Demikian sharing hari ini tentang upaya penulis dalam membuat IPA menjadi pelajaran yang menyenangkan. Keep your spririt ang enjoyourscience!! :)...

Kamis, 11 Mei 2017

PEMBELAJARAN IPA BERBASIS SETS DENGAN BANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Pembelajaran IPA berbasis Science Environment Technology and Society (SETS) merupakan pembelajaran IPA yang mengangkat isu terkait kemajuan sains dan teknologi beserta dampaknya terhadap masyarakat dan lingkungan. Pembelajaran IPA berbasis SETS memiliki beberapa keunggulan diantaranya peserta didik dapat memperoleh nilai, keterampilan proses serta pemahaman tentang isu kontroversi yang berhubungan dengan sains dan teknologi.
Dalam pelaksanaannya pembelajaran IPA berbasis SETS dapat dibantu dengan media pembelajaran berbasis android, karena tidak bisa dipungkiri bahwa saat ini peserta didik umumnya sudah sangat tergantung pada smart phone atau gadget. Media pembelajaran berbasis android memungkinkan siswa belajar dimana saja dan kapan saja (mobile learning). Media pembelajaran berbasis android juga dapat membantu siswa untuk mereview materi pelajaran, berlatih soal, serta sangat membantu peserta didik yang tidak bisa hadir ke sekolah karena sakit.
SETS sebagai model pembelajaran terdiri dari tahap invitasi, eksplorasi, eksplanasi serta aplikasi. Pada tahap invitasi dihadirkan isu yang menarik perhatian peserta didik. Pada tahap ekplorasi peserta didik dilatih untuk menganalisis isu. Pada tahap eksplanasi peserta didik mengkomunikasikan suatu ide dengan menghubungkannya dengan suatu konsep, sedangkan pada fase aplikasi peserta didik diarahkan untuk memecahkan masalah baru yang relevan.
Adapun tahap-tahap pembuatan media pembelajaran berbasis android adalah sebagai berikut.
1. Melakukan analisis konsep atau materi untuk mengetahui materi esensial, lalu membuat peta konsep.
2. Berdasarkan analisis materi, media pembelajaran berbasis android dibuat dengan bantuan program “contruct 2”. Program contruct 2  akan menghasilkan file capx. File capx ini dapat di run setelah terhubung dengan local host, sehingga dapat dilihat gambaran tampilan media jika nantinya sudah dimunculkan di handphone (HP). Tutorial menggunakan construct dapat dilihat disini
3. File capx tidak dapat langsung dimunculkan di HP, sehingga perlu mengkonversi file tersebut menjadi file apk. Banyak cara yang bisa digunakan untuk mengkonversi file capx menjadi file apk. Dua cara yang cukup sederhana yaitu dengan bantuan ludei.com atau dengan bantuan intel xdk. Dengan bantuan ludei.com,  file capx cukup diekspor menjadi coconjs, sehingga menghasilkan file zip. File zip inilah yang selajutnya diunggah pada ludei.com. Jika proses selesai maka kita cukup mengunduh file apk dari laman yang sama. Adapun konversi dengan menggunakan intel xdk, computer harus memiliki atau terinstal intel xdk terlebih dahulu. Untuk menginstal intel xdk, computer harus dalam keadaan online. Dengan bantuan intel xdk, file capx harus diekspor terlebih dahulu menjadi HTML5. Proses ekspror ke HTML5 akan menghasilkan folder tertentu. Folder inilah yang nantinya akan diproses pada intel xdk sehingga dihasilkan file apk.  Panduan cara membuat file apk dapat dilihat disini.

4.    Setelah file apk dihasilkan, file ini cukup di copy paste pada HP, lalu diinstal. Setelah diinstal pada HP media pembelajaran berbasis android yang dibuat telah siap digunakan. Contoh file apk media pembelajaran yang saya buat bisa didownload disini. Jangan lupa setelah download silakan copy ke HP, lalu instal

Demikian sharing pembelajaran IPA kali ini.. moga IPA bisa menjadi pelajaran menarik dan menyenangkan. Terimakasih sangpengajar.com dan iyonesia.com juga arieszone.com yang telah banyak membantu dan mengajari saya... :)

Jumat, 13 Januari 2017

Bermain kuis dalam pelajaran IPA

Pelajaran IPA idealnya memang diajarkan melalui kegiatan pengamatan dan praktikum. Namun tidak bisa dipungkiri, pada konsep atau materi tertentu beberapa istilah perlu untuk dihafal dan dipahami maknanya. Adakalanya siswa jenuh jika terus menerus disuruh membaca, memahami dan menghafal istilah-istilah dalam materi pelajaran IPA. Salah satu solusi untuk mengatasi kejenuhan siswa tersebut yaitu dengan mengajak siswa bermain kuis.
Beberapa model kuis yang ada pada tayangan televisi bisa diadaptasi. misalnya kuis tebak kata, kuis rangking 1 dan kuis siapa berani.

Berdasarkan uji coba pada kelas yang saya ajar, kuis "tebak kata" dan kuis "siapa berani" berhasil meningkatkan minat baca siswa. Adapun langkah kegiatan pembelajarna yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok.
2. Siapkan amplop berdasarkan jumlah kelompok dalam kelas dan ditambah satu. Misalnya jika jumlah kelompok dalam satu kelas ada 4 kelompok maka jumlah amplop yang disiapkan adalah 5.
3. Siapkan kartu-kartu yang berisi istilah. Kartu ini kemudian dimasukkan ke dalam amplop. Kartu dalam setiap amplop harus berjumlah sama serta memiliki kata-kata yang sepadan dengan kartu pada amplop lainnya. Jumlah kartu bisa disesuaikan dengan banyaknya istilah yang digunakan pada materi yang dibahas. Misalmya jika suatu kartu pada amplop pertama bertuliskan badan golgi, maka kartu pada amplop kedua bisa bertuliskan mitokondria, lisosom, ataupun istilah organel sel lainnya. Amplop dan kartu ini akan digunakan pada babak pertama.
4. Siapkan pula pertanyaan atau klu yang agak panjang serta memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi untuk dijawab atau ditebak siswa pada babak kedua.
5. Siapkan stopwatch.
6. Setelah kartu, amplop, pertanyaan serta stopwatch sudah siap, babak pertama dapat dimulai dengan terlebih dahulu menjelaskan pada siswa aturan permainan babak pertama yaitu sebagai berikut:
- babak pertama dinamakan babak tebak kata. Pada babak pertama masing-masing kelompok tampil secara bergiliran. Penentuan urutan tampil dilakukan dengan cara diundi,
- kelompok yang tampil bertugas untuk menebak kata-kata yang berada pada amplop yang telah dipilih oleh salah satu perwakilan kelompok. Salah satu perwakilan kelompok yang memegang kartu inilah yang akan memberi pertanyaan atau klu pada teman satu kelompoknya agar dapat menebak kata yang dimaksud. Anggota kelompok yang menebak maupun mengarahkan dapat melewati kata yang dianggap sulit dan beralih pada kartu lainnya dengan cara mengucapkan kata “pass”.
- Waktu yang disediakan untuk menebak seluruh istilah pada kartu dibatasi (biasanya jika 10 kartu, 2 menit sudah cukup).
- jumlah kartu yang berhasil ditebak akan menambah point bagi kelompok yang tampil.
- Kelompok lain yang tidak tampil diwajibkan untuk tenang dan tidak boleh menjawab atau menebak kartu. Kelompok yang tidak tampil yang melanggar atau ikut menjawab, akan mendapat konsekuensi yaitu jika tebakan benar, maka akan menambah point kelompok yang tampil. Namun jika salah maka point kelompoknya akan dikurangi.
7. Jangan lupa untuk mengeset atau me-restrat stopwatch setiap kali ada kelompok yang mulai tampil.
8. Setelah semua kelompok tampil, umumkan perolehan sementara point untuk setiap kelompok (bisa dituliskan pointnya di papan tulis)
9. Point ini akan dijadikan modal untuk babak kedua. Pada babak kedua aturan mainnya adalah sebagai berikut:
- babak kedua dinamakan babak siapa berani.
- Setiap kelompok bertugas untuk menjawab pertanyaan atau klu yang dibacakan oleh ibu/ bapak guru. Pertanyaan tersebut harus dijawab oleh seluruh kelompok dengan mempertaruhkan nilai yang dikumpulkan pada babak 1.
- Cara menjawab pertanyaan yaitu dengan menuliskannya pada kertas atau karton. Pada salah satu sisi karton siswa menuliskan jawaban, sementara sisi lainnya siswa menuliskan skor atau point yang dipertaruhkan. Siswa harus berembuk untuk menentukan jawaban serta point yang diperrtaruhkan, karena jika benar jawabannya maka point tersebut akan menambah nilai kelompok, namun jika salah akan mengurangi nilai kelompok. Point minimal yang dipertaruhkan adalah nol dan maksimal sejumlah point yang dikumpulkan di babak 1.
10. Setelah guru membacakan pertanyaan beri sedikit waktu pada siswa untuk berdiskusi dan menuliskan jawaban serta point yang dipertaruhkan.
11. Setelah waktu habis, minta siswa untuk mengangkat karton dan menunjukkan skor yang dipertaruhkan. Setelah itu guru menyebutkan jawaban yang benar.

Biasanya reaksi siswa akan sangat luar biasa gembira jika benar, sementara itu kelompok yang menjawab salah biasanya meminta guru untuk menambah pertanyaan karena tertantang dan ingin menambah kembali point untuk kelompoknya. Nah momen-momen seperti inilah yang bisa guru manfaatkan untuk memberi waktu pada siswa untuk membaca kembali buku IPA-nya. Biasanya saya memberi waktu pada siswa sekitar 20-30 menit untuk membaca sebelum melanjutkan kuis “siapa berani”. Terbukti efektif!!!  Setiap siswa serius membaca dan menstabilo bagian penting pada buku, suasana kelas hening karena siswa fokus pada bukunya. 20 menit yang efektif… momen-monen yang membahagiakan bagi seorang guru ketika melihat siswanya giat belajar.


Demikian sharing pengalaman ngajar IPA kali ini… mudahmudahan bisa sharing pengalaman lainnya lagi. Terakhir, hargailah proses belajar siswa, jangan hanya melihat nilai akhirnya saja.